Mai există business pentru console?
Când Sony și Microsoft au lansat precedenta linie de console PlayStation, respectiv Xbox, Facebook avea mai puțin de 12 milioane de utilizatori, tabletele se refereau la medicamente și nimeni din afara Apple nu auzise de iPhone. Se întâmpla în urmă cu șapte-opt ani. Peisajul tehnologic care întâmpină lansarea noilor produse ale rivalilor Sony și Microsoft, PlayStation 4 și Xbox One, este foarte d…
VENERABILELE CONSOLE PLAYSTATION ȘI XBOX RĂMÂN CEI MAI APRIGI RIVALI PENTRU CÂȘTIGAREA GAMERILOR HARDCORE. Noile platforme ale Sony și Microsoft vor încerca să convingă din nou cumpărătorii, însă de această dată într-o lume în care oricine poate avea acces imediat la un joc pe smartphone sau tabletă, în timp ce tehnologiile de redare în flux (streaming) și cloud înseamnă că multe titluri pot fi jucate cu ușurință pe PC-uri mai performante.
SMARTPHONE-URILE ȘI TABLETELE. În comparație cu lansarea precedentelor modele ale celor două companii, astăzi toată tehnologia, chiar și cea de pe Facebook, cu cei 1,1 miliarde de utilizatori, are un rol nou și important. Zeci de milioane de oameni se joacă pe Facebook zilnic, deși puțini dintre gamerii care se vor grăbi să cumpere noile console consideră creșterea unor vaci virtuale, de exemplu, un joc „adevărat„.

În timp ce succesul imediat este asigurat pentru Sony și PlayStation de baza solidă de fani formată de-a lungul anilor, este mai puțin clar cum vor concura noile gadgeturi pentru atenția oamenilor care au ușor acces la o gamă variată de dispozitive. Consumatorii din prezent nu trebuie să caute mai departe de buzunar pentru opțiuni viabile de divertisment. Jocuri pentru smartphone precum Angry Birds și Candy Crush, chiar dacă mai puțin complexe decât cele de pe console, au devenit extrem de populare, ca urmare a prețului și a portabilității. Multe jocuri pentru platformele mobile pot fi cumpărate pentru doar unul sau doi dolari, față de 60 de dolari pentru un joc nou pe PS4 ori Xbox One. De asemenea, diferența între capabilitățile tehnice ale consolelor și cele ale smartphone-urilor și tabletelor este estimată să se reducă în următorii ani.
„Aceste console, în lupta pentru jucătorul înrăit, riscă să nu atragă interesul oamenilor din jurul acestora„, afirmă James McQuivey, analist la Forrester Research.
ENTRE DE DIVERTISMENT. Atât Sony, cât și Microsoft își poziționează sistemele de gaming drept centre de divertisment care ar trebui să preia controlul livingului. Xbox 360 a început să redea filme de pe Netflix în 2008, iar PS 3, care servea deja ca player Blu-ray, a urmat la scurt timp. Ulterior, au fost adăugate multe alte opțiuni de divertisment.

Consolele au intrat astfel în competiție cu alte dispozitive, printre care Chromecast al Google, playerul Rotaku, Apple TV și o mulțime de tablete. Modalitățile de streaming pentru filme, TV și muzică în locuința utilizatorului sunt mai numeroase în prezent. Din această perspectivă, Xbox One și PS4 nu se mai află în aceeași confruntare tradițională a celor doi producători de console.
„În realitate, sunt consolele împotriva tuturor„, scrie Scott Stein, senior editor al portalului CNET. Piața mondială a jocurilor video crește, susținută de jocurile online și cele care pot fi descărcate pe console. Gartner se așteaptă ca piața totală să atingă 93,3 miliarde de dolari în acest an, în urcare de la 78,9 miliarde de dolari în 2012. Până în 2015, vânzările globale ar putea ajunge la 111 miliarde de dolari, estimează firma de cercetare.