Home Cover story Gamificarea, un concept ce apare din ce...
Cover story

Gamificarea, un concept ce apare din ce în ce mai des în afacerile din România

Cu o valoare globală estimată la 2,8 miliarde de dolari, Gamificarea este un termen care își găsește din ce în ce mai mult loc în limbajul afacerilor din românia. Conceptul presupune folosirea de elemente și principii de joc în contexte…

Gamificarea, un concept ce apare din ce în ce mai des în afacerile din România
Gamificarea, un concept ce apare din ce în ce mai des în afacerile din România · Foto: Business Magazin

Cu o valoare globală estimată la 2,8 miliarde de dolari, Gamificarea este un termen care își găsește din ce în ce mai mult loc în limbajul afacerilor din românia. Conceptul presupune folosirea de elemente și principii de joc în contexte serioase, care aparent nu au nicio legătură cu jocul. Care sunt rezultatele?

Un articol al publicației americane The New Yorker povestește cum în 1959 un sociolog danez pe nume Donald F. Roy s-a alăturat unui grup de muncitori de la o linie de producție din Chicago pentru a studia cum fac aceștiafațăcondițiilor stresante din fabrică – în special monotoniei – în timp ce lucrează în schimburi de 12 ore. 

Studiul intitulat „Banana Time: Job Applicationand Informal Interaction“ descrie cum muncitorii respectivi își împărțeau cu conștiinciozitate ziua între „pauza de piersică“, „pauza de pește“, „pauza de Cola“ într-un mod autoimpus – chiar și ritualul zilnic al unei glume făcute de un angajat ce consta în mâncatul bananei aduse de un coleg, acțiune care genera un val de proteste șidenunțuri din partea victimei (care totodată se asigura să aducă o altă banană la serviciu în următoarea zi), era respectat cu sfințenie. Roy a descoperit astfel că prin acest tip de mici distracții ritualizate „bestia plictiselii a fost adusă la blândețea unui pisoi“.

El face parte dintr-un grup de sociologi de la mijlocul secolului trecut care încercau să afla de ce muncitorii nu protestau împotriva salariilor scăzute șicondițiilor deloc satisfăcătoare de muncă. Un alt cercetător, care s-a întors la fabrica din Chicago după o perioadă de timp, a descoperit că angajații acesteia erau de-a dreptul obsedați de o competiție între cotele de producție ale fiecăruia. Angajații erau mai atrași de jocul însuși decât de modesta sumă de bani pentru care concurau. Cercetătorii au concluzionat că jocurile pot direcționa energiile angajaților de la asocierea în sindicate, de pildă, spre competiția pe plan intern și spre obiectivele de producție ale proprietarilor. Oamenii au realizat astfel că jocurile pot fi construite în acord cu obiectivele managementului.

UN REFUGIU DIN LUMEA REALĂ

De-a lungul timpului, jocurile au acționat în diverse moduri, însă jocurile momentului, cele video, ce se îndreaptă spre o industrie globală de 100 de miliarde de dolari, potrivit celor mai recente cercetări, au motivat milioane de copii șiadulți să salveze prințese, fure mașini, să rezolve puzzle-uri, să construiască orașe, să poarte războaie în lumi virtuale – distracția fiind singura recompensă primită. Astăzi, specialiști în domeniul înfloritor al studiilor bazate pe jocuri consideră că jocurile video, în special, pot reprezenta factori motivaționali puternici. Jane McGonigal, de profesie designer de joc, a scris în cartea „Reality Is Broken“, publicată în 2012, cum că atracția jocurilor este rezultatul lipsei împlinirii așteptărilor lumii reale. Ea descrie realitatea aducătoare de lipsă de speranță, deprimantă și trivială și consideră că jocuri precum World of Warcraft pot să vindece aceste stări. Ea își imaginează în cartea sa cum în loc să suferim într-o lume fără semnificație, am putea să trăim „un viitor în care majoritatea aspectelor lumii reale să arate mai mult ca un joc“.

Prezentul actual nu este departe de scenariul imaginat de McGonigal, dacă ne gândim la faptul că aplicațiigamificate precum Nike+ ne pot ajuta să ne îmbunătățimcondiția fizică. Sau putem să ne îmbunătățim nivelul de limbă germană, italiană sau spaniolă, prin aplicația Duolingo. Sau putem atinge, prin intermediul altor aplicații care folosesc tehnici de gamificare, sute de alte scopuri, printre care pierderea de kilograme, echilibrarea bugetului familiei sau chiar gamificarea tuturor aspectelor vieții, conform volumului „Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing Everything“.

În acest context, este estimat ca investițiile în gamificare să crească de la 242 de milioane dolari în 2012 la 2,8 miliarde de dolari în 2016 – aceasta fiind una dintre cele mai importante tendințe ale momentului, potrivit unei cercetări a companiei M2M. În Statele Unite ale Americii, companiile alocă până la 2 miliarde de dolari în fiecare an pentru servicii de gamificare. În prezent, 70% dintre companii apelează la gamificare la nivel global, potrivit informațiilor companiei de training și consultanță Exec-Edu.

Un studiu realizat de institutul american PewResearch Center, în baza interogării a 1.021 de respondenți, specialiști în tehnologie, arată modul în care ei se raportează față de gamificare: 53% considerau că până în 2020 va exista o creștere semnificativă în ce privește adoptarea și folosirea tehnicilor de gamificare, care vor fi implementate în varii domenii – educație, sănătate, muncă; 42% dintre respondenți considerau că, dimpotrivă, gamificarea nu va fi implicată în activitățile zilnice ale majorității persoanelor.

Conţinut Business Magazin
Citeşte fără limită restul articolelor cu plată
Abonează-te — 9,90 € / lună